【Blender】『TexTools』で、AOのベイクをしようとすると、No low poly object as part of the 'ring' setと出る解決方法
はじめに
UV整理やテクスチャの作成に便利な無料アドオンである『TexTools』で、AO(アンビエントオクルージョン)をテクスチャにベイクしようとすると、
No low poly object as part of the '〇〇〇' set
とエラーが出て、一向にベイクが進まずお困りではありませんか?
この記事を読んでいただければ、1分あればエラーを解消させることができます。
早速、解説していきます。
TexToolsのダウンロード方法や使い方については、こちらの記事で解説しています。
エラーの再現
今回は、下図の浮き輪を元に解説していきます。
名前は英語で、『Float Ring』としています。

①UV Editingを選択
②AOを選択

③Bakeを選択
これでベイクをしようとすると、
④エラー『No low poly object as part of the 'ring' set』が発生します。
これを翻訳すると、『'リング'セットの一部としてローポリオブジェクトがない』という意味になります。

このエラーが発生してしまう状況というのは、ハイポリのオブジェクトからローポリのオブジェクトにノーマルマップをベイクする時によく出てくるエラーとなります。
TexToolsでは、ハイポリ側には名前の後ろに『_hi』、ローポリ側には名前の後ろに『_low』と付けるというルールがあります。
この浮き輪の名前に着目し、何とネーミングしていたかというと、
『Float Ring』
です。
ここにたまたま『lo』が紛れ込んでいるせいで、TexTools側がこれはハイポリとローポリが必要なベイクのはずなのに、ネーミング規則が守られていないよ?と言われているのです。
ベイクを行う
この浮き輪の名前を変更し、『Ring』とします。
⑤Bakeを選択

何のエラーも発生せず、無事にAOのベイクが完了しました。

おわりに
製作中にエラーが出ると、作業が止まってしまい原因を特定することに時間を要してしまうことになるので、ぜひこちらの記事を参考にしていただき、素晴らしい作品の製作に集中してほしいと切に願っています。
今後も、私が詰まったことを随時記事として発信していきますので、よろしくお願いいたします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
【Blender】おすすめアドオン『TexTools』のダウンロード方法と使い方
BlenderでのUVマッピングに時間と労力を費やしていませんか?
複雑なテクスチャ作業に悩むあなたに、解決策があります。
おすすめの無料のアドオンである『TexTools』は、数多くのBlenderユーザーに支持されており、UV展開やテクスチャ処理を劇的に効率化します。
TexToolsを使えば、作業時間が短縮され、クリエイティブな作業にもっと集中できるようになります。
本記事では、『TexTools』のダウンロード方法と具体的な使い方を初心者向けに解説していきます。
TexToolsとは?
TexToolsは、BlenderでのUVマッピングとテクスチャ作業を劇的に効率化する無料のアドオンです。
複雑なモデルのUV展開やテクスチャの配置を簡単に行うことができ、作業時間を大幅に短縮できます。
Blenderユーザーにとって必須のツールで、UVアイランドの整列、一括処理、ベイク処理など、多機能で使いやすい点が特徴です。
TexToolsのダウンロード方法
まずはTexToolsのGitHubページにアクセスしましょう。

①Codeのページにいるか確認
上記リンクからアクセスしてもらえれば、この部分は読み飛ばしても大丈夫かと思います。
②下にスクロール

③TexTools_1_6_1.zipを選択し、ZIPファイルのダウンロードを開始

④Blenderを起動し、編集を選択
⑤プリファレンスを選択

⑥アドオンを選択
⑦インストールを選択

⑧ダウンロードを選択
ZIPファイルのダウンロード時に、別の場所を選択している場合は、保存している場所を選択してください。
⑨TexTools_1_6_1を選択

⑩検索窓に『tex』と入力
⑪UV:TexToolsにチェックを入れる
※もし出てこない場合は、先程押したインストールボタンの左側にある『コミュニティ』のボタンをクリックして、選択されている青い状態にしてください。

⑫UV Editingを選択
⑬Nキーを押す
⑭TexToolsがあるかを確認
TexToolsの使い方
サイズ変更

サイズ横の数字部分を選択
→変更したいテクスチャのサイズを選択
32・64・128・256・1024・2048・4096・8192の中から選択できます。
変更したいサイズを選択したら、拡大縮小からOKを選択すると、サイズが変更されます。
Checker Map

Checker Mapを選択すると、テクスチャが貼られ、オブジェクトが歪んでいないかを確認することが出来ます。
Crop

Cropは、UVを今の比率のままで大きくしてくれます。
フィル

フィルは、UVを最大まで大きくすることが出来ます。
エッジの整列
ばらばらの位置にあるUVを揃えます。


離れたUVを繋ぎます。

エッジを縦一直線に整えます。

エッジを横一直線に整えます。

回転
90°CCWは反時計回りに、90°CWは時計回りに回転させます。

ミラー
Mirror Hは左右反対向きに、Mirror V上下反対向きにミラーにできます。

長方形に整列
歪んだUVを長方形型に揃えます。

同じ形のUVをまとめる
面選択モードにします。

揃えたいUVを選択→類似を選択→揃えたい位置のボタンを選択

Overlap
重なっているUVを見つけてくれます。
UVが重なったままベイクすると、テクスチャがおかしくなりますので、重ならないように並べ直しましょう。

ベイキング
ベイキングでは、オブジェクトに設定しているマテリアルをテクスチャとしてベイクすることができます。

TexToolsの下にあるベイキングを開く
→ベイクしたいテクスチャを選択
よく使われるのは、
『Diffuse』『Tangent Normal』『Roughness』『Metalic』『Emission』『AO』などです。
AOをベイクする際、サンプル数の調整が出来ます。
サンプル数6

サンプル数5000

サンプル数が多い程、滑らかにベイクができます。
以上が、TexToolsのダウンロード方法と使い方になります。
これで、UV展開やベイクがより効率的になり、クリエイティブな作業により集中出来るようになるでしょう。
まとめ
TexToolsは、BlenderでのUVマッピング作業を大幅に効率化してくれるアドオンです。
初心者でも簡単にインストールし、使いこなすことができるので、ぜひ一度試してみてください。
Blenderの可能性を最大限に引き出すために、TexToolsを活用していきましょう。
最新版Blender4.1.1のインストール方法【初心者向けガイド】
はじめに
Blenderのインストール方法がわからなくて困っていませんか?
この記事を読めば、初心者でも簡単に最新版のBlender4.1.1をインストールする方法がわかります。
Windows、Macでのインストール手順、初期設定、必要な注意点まで丁寧に解説しています。
Blenderをスムーズに使い始めるための第一歩を一緒に踏み出しましょう!
Blenderでできること
Blenderを使用すると、主に下記の事が出来るようになります。
① 3Dモデリング: オブジェクトの形状を作成し、詳細な3Dモデルを構築。
② アニメーション: 3Dモデルを動かし、キャラクターやオブジェクトの動きを作成。
③ レンダリング: 高品質な静止画や動画を作成。
④ ゲーム開発: ゲームエンジンを使ってインタラクティブな3Dゲームを開発。
⑤スカルプティング: 彫刻のように細かいディテールを追加。
⑥ テクスチャリングとシェーディング: モデルにリアルな質感や色を付ける。
3Dモデリング、アニメーション、レンダリングなど、さまざまなクリエイティブな作業が行えます。
プロのクリエイターから初心者まで幅広く利用されており、ゲーム開発、映画制作、アート制作など多岐にわたる用途で活用されています。
インストール時の注意点
必要スペック: Blenderはある程度のスペックを必要とします。
推奨されているスペック:
- OS: Windows 8.1以降, macOS 10.13以降, Linux
- CPU: 64-bit quad core
- メモリ: 16 GB RAM
- グラフィックカード: 4 GB VRAM, OpenGL 4.3以降
- ディスク容量: 500 MBの空き容量
Blenderのダウンロード方法
それでは、早速Blenderをダウンロードしていきましょう。
①Blender日本公式サイト(https://www.blender.jp/)にアクセスします。

②現在の最新版:Blender4.1.1を選択します。

③バージョンを選択: macOS,Linux,and other versionsから使用するOSを選択します。
④ダウンロードを選択します。

ダウンロードボタンを選択するとお金を支払うページに飛びますが、これは強制ではないのでご安心ください。
ボタンを押した段階ですでにダウンロードは始まっています。
完了したらインストーラーを起動しましょう。
Windowsの場合

①ダウンロードしたインストーラーをダブルクリックして実行します。

②「Next」をクリックしてインストールを進めます。

③「I accept the agreement」にチェックを入れて、「Next」をクリックします。

④インストール先の選択は、デフォルトのままでもOKです。
「Next」を選択します。
インストール先を指定したい場合は、「Browse...」から保存先を指定してから「Next」を選択してください。

⑤「Install」をクリックしてインストールを開始します。

⑥ インストールが完了したら、「Finish」をクリックします。
Macの場合
①ダウンロードしたDMGファイルをダブルクリックします。
②BlenderアイコンをApplicationsフォルダにドラッグします。
③ApplicationsフォルダからBlenderを開いて完了です。
まとめ
これでBlenderのインストール方法がわかりましたね!
初心者でも簡単にインストールできるように、画像と併せて説明しました。
ぜひ、Blenderを使って素敵な3D作品を作ってみてください。
この記事があなたのBlenderデビューをサポートできることを願っています。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
【Blender】ミラーモディファイアを使うと境目に謎の線が出来てしまう時の解決方法
Blenderで、効率的にモデリングするために、『ミラーモディファイア』を使用すると思いますが、その際に真ん中の部分の境目から、なぜか謎の線が出来ていませんでしょうか。
この記事を読めば、「たったそれだけかよ!」と思うくらい一瞬でその悩みを解決することが出来ます。
早速、本題に入りましょう!
この記事の解説には、
Blender4.0.2を使用しています。
現象を作り出す
下図のUV球を用いて解説していきます。
1.まずは、サブディビジョンサーフェスをオブジェクトに対して付けます。

①スパナマークを選択
②モディファイアーを追加を選択
③生成を選択
④サブディビジョンサーフェスを選択

⑤サブディビジョンサーフェスの細分化レベルを3へ
⑥オブジェクトが選択された状態(縁がオレンジ色になった状態)で右クリック
⑦スムーズシェードを適用
2.次に、ミラーモディファイアを付けます。

⑧ミラーを行うために編集モードに入り、UV球を半分削除する
(アドオンのAuto Mirrorでも可)

⑨スパナマークを選択
⑩モディファイアー追加を選択
⑪生成を選択
⑫ミラーを選択

そうすると、ミラーを行った中心から線が浮き出てきたように境目が出来てしまいます。
3.サブディビジョンサーフェスとミラーモディファイアの順番を入れ替えます。

⑬ミラーモディファイアを左クリックでドラッグしたまま、サブディビジョンサーフェスの上に持っていきます。
⑭謎の線が消えます。
ただ順番を入れ替えるだけで、浮き出ていた線は消えて、きれいなUV球になりました。
Blender始めたての頃の私は、この現象がなぜ起きているのか分からず、何時間も格闘した記憶があります。
後から考えると『なんだこんな事かよ』と思いますが、こういうちょっとした躓きでも新しい事にチャレンジしようとしている人には大きな壁となり、せっかく始めたことを止めてしまう人も少なからずいると思います。
私が何時間も使って知ったことを、あなたと共有し、少しでもあなたのお役に立てましたら幸いです。
ここまで見ていただきありがとうございました。
Blenderで作成した3DモデルをBOOTHへ出品する方法
3Dモデルを販売してみたいけれど、何から始めたら良いか分からず悩んでいる方も多いのではないでしょうか。
私も最初はその一人でしたが、BOOTHで3Dモデルを販売し売上を作ることが出来ました。
この記事を読むことで、頑張って作り上げたあなたの素晴らしい3Dモデルの作品を『BOOTH』へ出品する方法について学ぶことができます。
画像付きで手順を説明していますので、ゆっくりご自身の画面と見比べながら進めていってください。
それでは本題に入りましょう!
私の運営しているショップです。
良かったらぜひご覧ください。
この記事の説明には、
Blender4.0.2、Unity2019.4.31f1を使用しています。
Blenderで『FBX』として出力しよう!
下図の立方体を用いて手順を解説していきます。

『ctrl』+『A』で、全トランスフォームを適用する。

手順一つ目ですが、これは一番大事なので忘れず適用させてください。
オブジェクトモードの状態で『S』『G』『R』キーでの操作を行うと、スケール・位置・回転情報がデフォルトの状態から変わり、購入した方が後で使用する『Unity』での表示がおかしくなります。

位置:X・Y・Z=0m
回転:X・Y・Z=0°
スケール:X・Y・Z=1.000
になっている事を必ず確認してください。
面の向きを外側に揃える

面の向きが外側になっていないと、Unityへ持っていった時にオブジェクトが透明になってしまいます。
面の色が青色=面の向きが外側になっているということです。
①ビューポートオーバーレイを開く
②オブジェクトが青色になっているか確認
③面の向きにチェックを入れる

面の色が赤色=面の向きが内側になっているということです。

赤色の場合は、
①『tab』キーを押して、編集モードに入る
②左上のメニューを選択
③ノーマルを選択
④面の向きを外側に揃えるを選択
ショートカットは『shift』+『N』キーです。
オブジェクトが青色になればOKです。
ビューポートオーバーレイから面の向きのチェックを外しておきましょう。
FBXとして出力する

①ファイルを選択し、
②エクスポートを選択し、
③FBXを選択します。

すると、どこにFBXを保存したいか聞かれます。
ここで、注意点ですがWindows(C:)の中に、例えば『BOOTH』の様な自分で管理しやすいファイルを作ってその中に保存してください。
ここ以外に保存すると、FBXデータ内部にどこに保存されていたかの情報が記録されており、もしデスクトップなどに保存した物を出品すると、PCに付けている自分のユーザー名がFBXデータ内部に残ったまま見ず知らずの人の手に渡ることになります。
ユーザー名に本名を付けている人は要注意です。
Windows(C:)というCドライブ直下であれば、ユーザー名の流出を防ぐことが出来ます。

Windows(C:)を選択
メニューの真ん中付近で右クリック
新規フォルダーを選択
これでファイルを作成出来ます。

右側の項目は、
①『選択したオブジェクト』にチェック、メッシュを選択します。
→これで先ほど選んでいた立方体のみがFBX化されます。
もし立方体以外にもオブジェクトが存在していても、選択している物だけ出力されます。
②トランスフォーム内のスケールを適用を『すべてFBX』に変更します。
→『すべてFBX』に変更しないとUnityでの表示がおかしくなります。
③設定し終えたら、『FBXをエクスポート』します。
ここまでで、Blenderでの作業は終了です。
次は、Unityでの作業に移ります。
Unityで商品を梱包しよう!

Unityを起動します。
BOOTHへ出品する用に、新しいプロジェクトを作成しましょう。
①New projectを選択し、

②3D(Bult-in Render Pipeline)を選択し、
③Create projectを選択します。

新しいプロジェクトを作成し終わったら、
④Assetsが選択された状態で、
⑤Assetsの上で右クリック→Create→Folderを選択し、
FBXを格納するためのフォルダを作成します。
自分の販売したい商品の名前など付けてください。
今回は、『立法体』と命名します。

カラー情報のテクスチャや凹凸情報のノーマルマップのテクスチャを使用する場合は、さらに『Texture』というフォルダも作っておき、その中に格納しましょう。
フォルダ整理がされていることで、自分自身や購入した方がどこに何があるのかが一目瞭然になります。

フォルダを作成して命名が終わったら、FBXフォルダをダブルクリックしてフォルダ内に入ります。

⑧のPositionをX・Y・Z=0にしておかないと、Prefab化した際にその変わった座標のまま記憶され、購入した方がPrefabを使う時に、原点では無い場所に表示されてしまいます。
⑨Shaderの左横にある▶を選択します。

テクスチャを反映させたい場合は、AlbedoやNormal mapの左横にうっすらと見える四角形の部分にテクスチャをドラッグ&ドロップします。

⑪Hierarchyからドラッグ&ドロップし、
⑫Original Prefabを選択します。
Hierarchyからフォルダ内にドラッグ&ドロップで移動させることで、『Prefab』という状態になります。
これは座標位置やテクスチャの情報が含まれたデータで、『Prefab』をHierarchyへドラッグ&ドロップさせると、決まった位置に表示されたり、テクスチャが既に適用された状態で使うことができます。
要するに、購入した方が使いやすいデータということになります。

最終的に大元のフォルダの中は、『FBX』『Texture』『Prefab』という構成にしておきましょう。

最後にUnity packageデータとして、商品を梱包していきましょう。
大元のフォルダ『立方体』の上で、
⑫フォルダを右クリックし、
⑬Export packageを選択します。

出品したい物が全て含まれている事を確認して、
⑭Exportを選択すると、どこに保存したいか聞かれます。
3DモデルをFBXにエクスポートした際に、Cドライブ直下にフォルダを作成して保存したと思います。
そのフォルダ内にExportしましょう。
そうすると先ほどUnityで作業したFBX・Texture・Prefabの全てが梱包された状態である『UnityPackage』というデータになります。

⑮FBXとUnity packageを両方選択し、⑯右クリックで『ZIPファイルに圧縮する』を選択します。
このZIPファイルを出品物として後ほど登録します。
ここまでで、Unityでの作業は終了です。
次はBOOTHでの作業に移ります。
BOOTHで3Dモデルを出品しよう!

BOOTHのページに行き、
①ユーザー名横の∨を選択し、
②商品管理を選択します。

③「ダウンロード」商品を登録を選択します。

⑤商品名を記入し、
⑥サムネイルを登録し、
⑦カテゴリを選択します。

⑧3Dモデルの中で販売したい3Dモデルに該当するカテゴリを選択します。

商品紹介文を記入します。
コピペしていただいても構いません。
記載する内容は、
●小物の名前:〇〇〇 ポリゴン数:〇〇〇
木などの自然物で、大きさがそれぞれ異なる物に関しては、高さは○○㎜です等を追加すると想像がつき易くなると思います。
●テクスチャの種類
例
メインテクスチャ(2048×2048)、ノーマルマップ(2048×2048) など
●UnityPackage ※2019.4.31f1でパッケージしています。
(Unityのバージョンの説明)
●利用について
例
利用:制限なし/商用利用可/クレジット表記不要
改変:テクスチャ/モデルの変更不可 など
●注意事項
×公序良俗に反する行為、政治、宗教活動、他者に対する誹謗中傷目的での利用
×付属しているデータの再配布、販売は改変の有無を問わず禁止
※著作権は「ユーザー名」に帰属
※本モデルを使用して発生した、いかなる損害・損失・その他不利益等には、当方は一切の責任を負いません。
など
●不明点について
ご購入後の使用方法に関しては、何か不明な点、データの不具合、その他確認したい事項がございましたらお尋ね下さい。
など
他の出品者の方のページに行き、どのような感じで書いているのかを参考にすると良いです。

⑩タグの追加は、『3Dモデル』『3D小道具』『FBX』『ゲーム素材』など追加すると良いです。
⑫ファイルの追加・管理は、Unity編で作成したZIPファイルを登録します。
⑬代理サービスの掲載許可は、許可するを選択します。
これは、今回出品する3Dモデルを海外でも販売してよいかという内容なので、販売できる相手が広がるため許可するでOKです。

⑭公開で保存するを選択します。
これで晴れて、BOOTHへの出品が完了です。
以上がBlenderで作成した3DモデルをUnityを経由してBOOTHへ出品するための流れになります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
少しでもあなたのお役に立てましたら幸いです。
【Blender】複数の名前や設定を一括でコピーする方法
Blenderでモデリングの作業を進めていくにあたって、複数のオブジェクトに対して同じ設定を繰り返す事がよく起こると思いますが、それを一つ一つやるのってすごく面倒くさくて大変な作業ですよね.....
今回の記事では、複数の名前や設定を一括でコピーする方法について触れていきたいと思っています。少しでもこの記事を見てくれた方のお役に立てれば幸いです。
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